DX10重要改进之五:SM4.0
Shader Model 3.0则是DirectX9.0c最大的特色。虽然DirectX9.0c与DirectX9.0b仅仅只是一个字母之差,但DirectX9.0c所支持的SM3.0与DirectX9.0b所支持的SM2.0在功能、特效方面却有差很大的差别。在即将推出的DirectX10中,SM4.0将取代SM3.0成为更为先进的shader模式,那它在指令集方面有什么进一步的提升呢?下图是近几代DirectX的对比。

『近几代DirectX的对比』
SM4.0规格令游戏程序开发员有更大的空间,相比原先的Shader Model 3.0自然继续有所提升,特别是对于最大指令数从512条增加到了64k条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个,而同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特别的Decoding处理也能实现,HDR+AA将不再有这么多的麻烦。在数据流的控制方面,DirectX10也完全转为动态控制,比较之前的动态静态结合的方式更进了一步。

『SM4.0灵活的编程环境将实现更为逼真的画面』
对于2D的纹理尺寸支持来看,DirectX 10也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出许多。值得注意的是,DirectX 10中将不在使用FP16数据,转而只支持FP32运算,并且也支持32位的纹理格式,可想而知,对于DirectX 10的显示卡来说,进行完全的FP32运算将可以获得更精细的画面。
◆ DX10重要改进之六:更多的渲染目标
图形特效的逐渐增加,对于目标的数量要求也越来越多。一般来说,RT可能需要在物件的位置、pixel等部分,绘制一切的信息。为了提高效率,不少图形卡都可以支持,在Shader执行结束后,把不同的信息,绘制到不同的RT中。在DirectX 9中就已经支持这种机制了,但是它约束最多同时向四个渲染目标绘制,而DirectX 10将这个数量提升了一倍,达到了8个。
◆ DX10重要改进之七:流输出
流输出是DirectX 10的重要特性之一,流输出允许GPU的Vertex Shader或者是Geometry Shader直接向显存中写入数据,而在此之前的DX版本中,VS是只读的Shader,并不能写入。
上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... 下一页 >>