DX10的重要改进十、十一、十二等等……
Alpha to coverage:游戏中通常会使用带透明部位的多边形(alpha纹理)来代替复杂的几何图形,其中包括树叶以及像栅栏、扶手一样的重复性很高的物品,在渲染的过程中,透明和非透明部位连接的地方将出现很严重的锯齿,alpha渲染可以解决这个问题,但是需要多边形被分类并且从后往前渲染,这将带来非常大的性能损失,DirectX 10提供了一个alpha to coverage的技术来解决这个问题。

Shadow map filtering(阴影帖图过滤):Shadow map此前一直是渲染阴影的一个常用的算法,不过通常受到有限分辩率的影响,阴影帖图一直会由比较严重的锯齿,通过阴影帖图过滤,任何一种种类的阴影处理将会非常的柔和和真实。
Access to Multi-sampling Sub-Samples(多采样子纹理的访问):此前进行的multi-sample anti-aliasing (MSAA)处理是在管线处理的非常靠后的阶段,这个阶段子样本不能在存储器中被并发使用,而DirectX 10则允许绑定MSAA渲染对象为纹理,从而对子样本的访问可以独立进行,这将给程序员有更好的灵活性,来实现对它的控制。
Per-Pixel Displacement Mapping(每像素置换帖图):此前我们对在geometry shader的一些作用进行了介绍,通过geometry shader和pixel shader的组合,在不产生新的几何信息的情况下,就可以实现高性能的标准displacement mapping。

Procedural Growth Simulation(程序化成长模拟):在Geforce 3时代,NVIDIA就引入了可编程的shaders,开发者可以实现程序化的生物生长效果,这些程序化效果是基于即时计算,而不是预先做好的数据,由于受到GPU性能的限制,并没有非常自如的采用,这些效果也在诸如火、水以及其它粒子效果中用到。

但是到DirectX 10和几何shader的帮助下,这将不是问题,上图就是一个水下生态系统的截图,那些珊瑚和其它植物也在生态系统的帮助下自行生长,这将会是未来游戏的一个很好的例子。
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